數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

原創(chuàng)游戲IP流水占比近5成頭部“老牌”IP驅(qū)動細(xì)分領(lǐng)域增長

從細(xì)分的IP數(shù)據(jù)來看,2024年前三季度中國原創(chuàng)游戲IP的流水占整體市場規(guī)模近5成,在各類IP中占比最高。

2024游戲IP報告:1~9月規(guī)模1960億 68%用戶愿為之付費

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其中,“蛋仔派對” 等近年新產(chǎn)生、但為市場貢獻數(shù)十億元流水的IP,是“中國原創(chuàng)游戲IP的市場價值被企業(yè)重視并挖掘”的重要體現(xiàn)。而頭部“老牌”IP的價值則在IP地區(qū)分布、類型分布中更為明顯。例如,“地下城與勇士”IP移動端續(xù)作變現(xiàn)能力較強,上線首月流水超60億元,成為前三季度最具代表性的韓國IP游戲產(chǎn)品,同時也為客戶端游戲IP市場份額提供增量;與之相似,“英雄聯(lián)盟”IP續(xù)作《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》市場表現(xiàn)同樣較優(yōu),為美國市場IP游戲及客戶端IP游戲流水貢獻了增量。
 

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注:IP來源地區(qū)分布,指中國游戲IP市場中,IP的來源地區(qū)分布。終端方面,仍在上述游戲的帶動下,客戶端游戲流水占比顯著提升。同時,多平臺游戲IP連續(xù)兩年成為IP市場中第三大來源類型。在更多游戲首發(fā)于多平臺的情況下,此類IP的重要性有所提升。

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注:IP來源類型分布,指中國游戲IP市場中,IP的來源類型分布。

半數(shù)以上頭部產(chǎn)品布局7個及以上運營渠道75.6%用戶通過抖音平臺關(guān)注游戲

運營IP時,企業(yè)常運用多渠道同時布局的方式,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計的9個主要運營渠道中均有較多產(chǎn)品布局,且同時布局7個及以上運營渠道的產(chǎn)品達53.2%,是企業(yè)選擇布局運營渠道數(shù)量占比最高的區(qū)間。

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這主要受各運營渠道的優(yōu)勢及側(cè)重點不同影響,例如,抖音等平臺用戶轉(zhuǎn)發(fā)、評論、分享意愿較高,同時用戶調(diào)研結(jié)果也顯示有7成以上用戶選擇在抖音平臺關(guān)注感興趣的游戲,因此此類平臺信息傳播效果較佳;而小紅書則女性用戶占比較高。企業(yè)在布局時往往會結(jié)合產(chǎn)品特點等因素選擇運營渠道。

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注:頭部產(chǎn)品指統(tǒng)計期間內(nèi),各終端流水TOP50中有運營動作的IP產(chǎn)品,下同。

中國游戲市場IP發(fā)展分析

中國原創(chuàng)游戲IP

中國原創(chuàng)游戲IP前三季度收入近1000億元,市場份額維穩(wěn)但存在發(fā)展?jié)摿?/strong>

2024年前三季度,中國原創(chuàng)游戲IP的游戲市場規(guī)模達945.8億元,占國內(nèi)整體游戲市場48.2%的份額。前三季度,中國原創(chuàng)IP游戲展現(xiàn)出與往年近似的特征,成熟產(chǎn)品流水維穩(wěn),新產(chǎn)品貢獻約10%的市場份額,整體而言,中國原創(chuàng)游戲IP的發(fā)展現(xiàn)狀保持平穩(wěn)。

但基于價值評估模型、IP特征、產(chǎn)品狀況等,如前所述,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為中國原創(chuàng)游戲IP的市場價值正被企業(yè)重視并挖掘,且在更長的周期內(nèi),中國原創(chuàng)游戲IP的份額將成擴張趨勢。

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4項價值評估指項值超過均值,IP特征、產(chǎn)品現(xiàn)狀構(gòu)筑“中國原創(chuàng)游戲IP”的發(fā)展?jié)摿?/strong>

看好中國原創(chuàng)游戲IP的未來前景,主要依據(jù)有兩點:其一,基于價值評估結(jié)果,中國原創(chuàng)游戲IP的IP價值在五項評估指標(biāo)中有四項高于平均值。其二,中國原創(chuàng)游戲IP的所屬企業(yè)愿意投入更大成本去培養(yǎng)IP:中國原創(chuàng)游戲IP不同于引進授權(quán)游戲IP或跨領(lǐng)域IP,中國原創(chuàng)游戲IP缺少人氣基礎(chǔ),培養(yǎng)難度更大。但從評估結(jié)果來看,此類IP的得分卻超過樣本均值,其綜合價值評估也位居3類IP之首,這意味著企業(yè)投入更多精力,具備更多培養(yǎng)IP的意愿。換言之,較多企業(yè)注重中國原創(chuàng)游戲IP,且持續(xù)探索,逐步尋找“將無IP游戲培養(yǎng)為高價值IP”的方法論。

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注1:樣本IP是指本次報告參與評估的所有IP,IP總數(shù)超50項。

注2:圖中“中國原創(chuàng)游戲IP”是指樣本IP中的中國原創(chuàng)游戲IP。

注重中國原創(chuàng)游戲IP的價值與其IP特征關(guān)聯(lián)密切,中國原創(chuàng)游戲IP具備“自由度、潛在性價比雙高”的特征,其中,高自由度在于IP的研運、品牌建設(shè)等,均由游戲團隊自主把控,游戲企業(yè)的發(fā)揮空間更大;高潛在性價比源于版權(quán)歸屬,由于IP歸屬于企業(yè)自身,因而在運營近似影響力的IP時,中國原創(chuàng)游戲IP能以最高的比例將商業(yè)回報、品牌影響力、用戶口碑等價值留于企業(yè)之內(nèi)。從產(chǎn)品來看,企業(yè)正在加大力度制作內(nèi)容向的新產(chǎn)品、在細(xì)分賽道挖掘新機遇、在成熟產(chǎn)品中挖掘適合自身的IP塑造方式,上述舉措均有助于中國原創(chuàng)游戲IP市場份額的增長。

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擅長培養(yǎng)成高價值IP,大力度、持續(xù)的內(nèi)容投入是重點

由于中國原創(chuàng)游戲IP不具備初始影響力,因此為提升IP價值,中國原創(chuàng)游戲IP的布局力度通常更大,且更為注重“創(chuàng)造內(nèi)容傳播點”“激發(fā)用戶參與熱情”。以創(chuàng)作激勵為例,從IP關(guān)注度較高的嗶哩嗶哩平臺數(shù)據(jù)來看,中國原創(chuàng)游戲IP對創(chuàng)作激勵計劃的發(fā)布頻率、獎勵金額高于整體。

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高布局力度在帶來高效果回報之外也激活了部分正向循環(huán),仍以創(chuàng)作激勵為例,當(dāng)IP的激勵計劃更為穩(wěn)定時,創(chuàng)作者也具備了更可預(yù)見的創(chuàng)作收益,這一現(xiàn)象為IP帶來了更多自發(fā)的常駐IP創(chuàng)作者,并逐步形成“創(chuàng)作者常態(tài)化發(fā)布IP相關(guān)內(nèi)容—積累粉絲—在激勵計劃發(fā)布時取得更好的數(shù)據(jù)效果—分得更高的收益”的正向循環(huán)。

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引進授權(quán)游戲IP

引進授權(quán)游戲IP前三季度收入超800億元,“地下城與勇士”等IP帶動市場快速增長2024年前三季度,引進授權(quán)游戲IP的游戲市場規(guī)模達864.1億元,占國內(nèi)整體游戲市場44.1%的份額,較前幾年顯著提升。如前所述,“地下城與勇士”“英雄聯(lián)盟”等IP提供了較為強勁的增長動力。除此之外,“三角洲”等IP新品也逐步上線,在多個IP的共同作用下,2024全年引進授權(quán)游戲IP的市場規(guī)模、份額有望創(chuàng)近5年新高。

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個體IP差異較大,IP權(quán)限影響企業(yè)布局力度

聚焦IP內(nèi)部,引進授權(quán)游戲IP呈現(xiàn)“整體價值評估較均衡,但個體IP差異較大”的特征。其中,整體較均衡在于,引進授權(quán)游戲IP各項指標(biāo)的得分均接近整體樣本得分。

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注1:樣本IP是指本次報告參與評估的所有IP,IP總數(shù)超50項。

注2:圖中“引進授游戲IP”是指樣本IP中的引進授權(quán)游戲IP。

個體差異較大在于,雖然有21%的引進授權(quán)游戲IP位居整體參評IP的前25%,但排名在76%之后的IP數(shù)量占比也達到26%,高得分IP游戲與低得分IP游戲同樣較多,IP間的差異較大。

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對比排名居前與居后的游戲可見,“IP權(quán)限”是IP價值差異的重要成因,排名居前的IP,其國內(nèi)團隊大多與版權(quán)方綁定更深,例如IP新游僅交由合作伙伴運營,合作伙伴對IP聯(lián)動、開發(fā)衍生品等IP運營事宜擁有更高話語權(quán)等;而排名不佳的IP中,較多已在國內(nèi)推出數(shù)款改編產(chǎn)品,受此影響,此類游戲?qū)?ldquo;情懷”等更直接關(guān)聯(lián)變現(xiàn)的IP運營方式運用較多,對品牌價值的投入則相對較少。

上線前存熱度優(yōu)勢,創(chuàng)作激勵助力鞏固優(yōu)勢

引進授權(quán)游戲IP也擁有部分特有優(yōu)勢,例如上線之前或更易于積累熱度。其數(shù)據(jù)體現(xiàn)為:內(nèi)測、取得上線資格、預(yù)下載等與游戲進度相關(guān)的話題獲得了超過整體均值的關(guān)注度。這一優(yōu)勢與IP特性有關(guān),受國服版本尚未引進、IP初始產(chǎn)品僅支持小范圍共同游玩等因素影響,較多引進授權(quán)IP游戲處于無法游玩或游玩不便的狀態(tài),使得其粉絲更期待并關(guān)注產(chǎn)品進展,進而呈現(xiàn)上述數(shù)據(jù)特征。值得注意的是,引進授權(quán)游戲IP有望進一步放大這一時期的熱度優(yōu)勢,例如雖然引進授權(quán)游戲IP較常通過“創(chuàng)作激勵”擴大IP影響力,但在內(nèi)測、公測時段的布局力度較弱,基于嗶哩嗶哩平臺的數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,上述節(jié)點中引進授權(quán)IP游戲的數(shù)量占比僅為29.4%,低于其在整體IP新游中的數(shù)量占比(42.1%)。未來,內(nèi)測、公測時段的創(chuàng)作激勵有望成為此類IP強化優(yōu)勢的又一切入口。

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注:“其他地區(qū)服務(wù)器”指與其他地區(qū)的游戲服務(wù)器相關(guān)的話題,例如日服、韓服、歐美服。

跨領(lǐng)域IP

跨領(lǐng)域IP改編游戲前三季度收入超150億元,創(chuàng)作恢復(fù)、企業(yè)間深化合作將帶動發(fā)展

2024年前三季度,跨領(lǐng)域IP的游戲市場規(guī)模達150.8億元,占國內(nèi)整體游戲市場7.7%的份額,雖然市場份額略有回升,但跨領(lǐng)域IP改編游戲仍是規(guī)模最小的IP類型。而著眼海外,跨領(lǐng)域IP改編新游《我獨自升級: Arise》在2024年前三季度已獲得數(shù)十億元流水,國內(nèi)、海外的差異意味著跨領(lǐng)域IP仍具備較大潛力。未來,至少2項因素或加持跨領(lǐng)域IP改編游戲的市場表現(xiàn):其一,隨著新冠感染疫情影響消弭、影視動漫等領(lǐng)域恢復(fù)創(chuàng)作,高價值IP的供給將逐步恢復(fù),并為改編為游戲提供IP來源;其二,隨著更多IP版權(quán)方與被授權(quán)方深化合作,IP產(chǎn)品的質(zhì)量、聲量、布局規(guī)劃等有望得到進一步提升,從而帶動市場回暖(詳見“版權(quán)方、被授權(quán)方合力運營IP”小節(jié))。

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用戶付費能力超均值,情懷運用是重點跨領(lǐng)域IP改編的游戲在變現(xiàn)方面最具優(yōu)勢,從模型結(jié)果來看,其用戶付費能力的得分顯著較高,IP開發(fā)程度同樣達到樣本均值。

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注1:樣本IP是指本次報告參與評估的所有IP,IP總數(shù)超50項。

注2:圖中“跨領(lǐng)域IP”是指樣本IP中的跨領(lǐng)域IP。較佳的變現(xiàn)能力一方面與用戶構(gòu)成有關(guān),較多跨領(lǐng)域IP的粉絲已經(jīng)經(jīng)濟獨立多年,更具付費能力。從用戶月均游戲付費數(shù)據(jù)來看,一年內(nèi)玩過跨領(lǐng)域IP改編游戲的用戶月付金額在3類IP中最高,金額更高的主要原因是大額付費的用戶比例更高(月均游戲付費1000元以上的用戶)。另一方面,調(diào)查結(jié)果顯示超50%的用戶會為“角色”付費,而“角色”正是IP改編游戲最突出的特色之一,因而更容易實現(xiàn)變現(xiàn)。

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在此基礎(chǔ)上,“情懷”仍是跨領(lǐng)域IP改編游戲的要點,且從數(shù)據(jù)上看跨領(lǐng)域IP比其他IP更頻繁地變現(xiàn)這一要點,其中,官方高頻率發(fā)布情懷內(nèi)容、多開啟懷舊/回憶相關(guān)的創(chuàng)意征集、圍繞高知名度游戲用戶打造話題等,是游戲運用較多的方式。

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用戶數(shù)量或助力IP價值提升,傳播內(nèi)容、賬號數(shù)量、更新頻率等可重點關(guān)注進一步提升IP價值可從用戶數(shù)量著手。用戶數(shù)量直接影響游戲的創(chuàng)收能力,而從模型結(jié)果來看,跨領(lǐng)域IP關(guān)注熱度、粉絲基數(shù)的提升空間均較大。提升上述指標(biāo)可從加大服務(wù)粉絲、觸達潛在用戶的布局力度著手?;蚴躀P知名度較高、易于為游戲吸引用戶的影響,跨領(lǐng)域IP改編游戲?qū)Ψ?wù)粉絲、觸達潛在用戶的布局力度整體略弱。

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注:“主要抖音話題”指累計播放量TOP10的抖音話題。以“觸達用戶”為例,跨領(lǐng)域IP改編游戲發(fā)布的話題更多服務(wù)于已有的游戲用戶,例如攻略、陣容搭配等類型,但上述話題均以用戶“了解該游戲”為前提,使得其“知識門檻”很難引起潛在游戲用戶的興趣,而潛在游戲用戶感興趣的內(nèi)容,例如破圈的游戲梗、聯(lián)名/聯(lián)動、IP衍生等話題,跨領(lǐng)域IP改編游戲卻少有布局,布局內(nèi)容的錯位一定程度阻礙游戲獲取新用戶。

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注:“主要抖音話題”指累計播放量TOP10的抖音話題。抖音話題之外,多項監(jiān)測數(shù)據(jù)反映出了相同的趨勢,例如在官方賬號數(shù)量、發(fā)布作品數(shù)量等利好用戶數(shù)量的指標(biāo)上,跨領(lǐng)域IP改編的游戲同樣表現(xiàn)較弱。未來,跨領(lǐng)域IP改編游戲或可重點關(guān)注上述指標(biāo)。

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注:六大平臺指抖音、快手、嗶哩嗶哩、百度貼吧、微博、小紅書。

IP產(chǎn)品研發(fā)

IP作品研發(fā)回歸產(chǎn)品基本邏輯,并產(chǎn)出“融入高熱度元素”等解法雖然IP具備較高價值,但用戶對IP產(chǎn)品的期待正持續(xù)回歸產(chǎn)品基本邏輯,例如質(zhì)量、創(chuàng)新等的表現(xiàn)。其數(shù)據(jù)體現(xiàn)為:因IP而對產(chǎn)品降低要求、提高要求、不受影響的用戶均約占1/3,IP與用戶對游戲“包容度”的關(guān)聯(lián)愈發(fā)不確定。這一現(xiàn)象意味著品質(zhì)較高、制作精良、體驗新鮮等基礎(chǔ)品質(zhì),正逐步由激活I(lǐng)P效果的“額外加持”向“前置條件”轉(zhuǎn)變。

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從實例來看,近年取得高流水或獲得了較高關(guān)注的IP產(chǎn)品中,較多產(chǎn)品對上述邏輯運用較佳,并根據(jù)IP自身特點挖掘出了“融入高熱度元素”“區(qū)別于原賽道”“帶動賽道升級”等具體解法,進而實現(xiàn)了承接IP加持、反哺IP影響力的雙重效果。

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版權(quán)方、被授權(quán)方合力運營IP

商業(yè)回報、品牌價值有望共同提升,“合力運營”模式或受更多IP選擇“版權(quán)方、被授權(quán)方合力運營IP”的布局方式也愈發(fā)重要,并有望取得商業(yè)回報、品牌價值的雙重提升,從用戶調(diào)研來看,80.4%的用戶也認(rèn)可高品質(zhì)游戲?qū)P口碑的提升作用。上述效果與此類合作的典型特征有關(guān),版權(quán)方與被授權(quán)方基于IP達成深度合作后,版權(quán)方通過開放長周期授權(quán)、獨家授權(quán)、允許推出多款游戲、減少對推出游戲的限制等權(quán)限,給予被授權(quán)方更大的創(chuàng)作自由。而在更大的自由之下,被授權(quán)方能以更全盤的視角制訂IP游戲的推出計劃;同時由于收益與IP價值深度綁定,被授權(quán)方更愿意主動地維護、服務(wù)取得的IP。因此,通過版權(quán)方、被授權(quán)方合力運營IP,IP更容易取得商業(yè)回報、品牌價值的雙重提升。而隨著合作價值被更廣泛地認(rèn)知,企業(yè)間的合作范圍也將拓展,動漫/動畫、衍生品、音樂等領(lǐng)域均有望成為IP合作的切入點,并最終形成由多家企業(yè)合力擴大IP“蛋糕”的多贏局面。

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營銷放大運營效果

用戶情緒、注意力成稀缺資源,IP發(fā)展同樣需借力營銷隨著更多產(chǎn)品注重IP影響力的價值,用戶情緒、注意力將成更稀缺的資源,與之相關(guān)的競爭將由藍海轉(zhuǎn)為紅海。這意味著未來,IP發(fā)展?fàn)顩r與營銷的關(guān)聯(lián)將更緊密,取得高聲量、高用戶滲透等成果需要更適合自身IP的方式、更優(yōu)質(zhì)的運營資源、更高效的營銷舉措。而在自身資源、經(jīng)驗的帶動下,高質(zhì)量的合作伙伴將成營銷效果的重要助力。其中,騰訊廣告是高質(zhì)量合作伙伴的典型代表,騰訊廣告基于過往經(jīng)驗探索出適用于IP各階段的運營思路,例如梳理出三項重要的IP運營目標(biāo):內(nèi)核筑基、放大價值、賽道深耕,并給出實現(xiàn)每項目標(biāo)的高效率方式:借力其他數(shù)字IP幫助內(nèi)核筑基,通過品牌延展放大IP價值,運用人群破圈及品牌重塑來深耕賽道、持續(xù)打造IP壁壘。目標(biāo)與實現(xiàn)方式之下,已經(jīng)涌現(xiàn)的眾多成功案例,也證明了騰訊廣告的思路與執(zhí)行能力。而在切實的營銷效果之下,預(yù)計將有更多IP與騰訊廣告合作。

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中國游戲市場IP價值提升分析

價值提升路徑改變,“游戲之外”成重要提升途徑

注重游戲本體之外,IP價值的提升路徑也有所變化。從用戶反饋來看,無論國內(nèi)還是海外,越來越多的用戶看重“游戲外平臺”等游戲本體之外的IP布局。而對產(chǎn)業(yè)及企業(yè)而言,用戶側(cè)的變化意味著,單純在游戲之內(nèi)塑造IP將難以滿足用戶期待。未來,企業(yè)需要將游戲之外的布局視為提升IP價值的重要切入點。

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注:游戲外平臺是指TapTap等專屬游戲平臺,以及抖音、嗶哩嗶哩、小紅書等通用平臺。

線下活動、實體聯(lián)名、衍生品、音樂是關(guān)注重點

如上所述,更多用戶關(guān)注游戲之外的IP價值提升,而在多元化的提升形式中,本次報告重點研究“線下活動”“實體聯(lián)名”“衍生品”“音樂” 4種形式,上述運營形式正逐漸趨于常態(tài)化,頭部產(chǎn)品中均有50%及以上布局。

2024游戲IP報告:1~9月規(guī)模1960億 68%用戶愿為之付費

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注1:統(tǒng)計時間為2023年9月—2024年9月,下同

注2:統(tǒng)計運營形式范圍為線下活動、衍生品、實體聯(lián)名、音樂、動漫、文學(xué)、影視等,下同同時,用戶調(diào)研結(jié)果顯示,上述運營形式均有近半數(shù)及以上用戶關(guān)注,單類運營形式最高有近7成用戶關(guān)注。因此,本章節(jié)將主要針對上述4種運營形式進行具體分析。

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數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

4項重點形式數(shù)據(jù)表現(xiàn)較佳布局頻次、用戶聲量及用戶付費意愿占據(jù)優(yōu)勢

專項分析各形式前,伽馬數(shù)據(jù)對上述4項形式的效果展開了綜合概覽。從結(jié)果來看,4類形式的企業(yè)布局頻率均較高——均超過15%

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用戶反饋聲量均較高—均超過15%

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注:聲量指通過統(tǒng)計用戶在互聯(lián)網(wǎng)平臺對相關(guān)IP運營形式的搜索、討論、關(guān)注等行為的綜合衡量指標(biāo),可在一定程度上反映統(tǒng)計對象的用戶反饋熱度

用戶付費意愿均較高——均超過40%。

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整體而言,上述形式的企業(yè)布局意愿均較強,且用戶反響較佳。

音樂

更多產(chǎn)品布局“單曲”以外的音樂形態(tài),音樂呈現(xiàn)形態(tài)正向“更廣泛”變化頭部產(chǎn)品的數(shù)據(jù)顯示,75%的產(chǎn)品布局了音樂單曲,線下音樂表演、專輯、線上音樂表演3種形態(tài)也分別有35.7%、21.4%、10.7%的產(chǎn)品布局。

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注:以上數(shù)據(jù)只統(tǒng)計布局了音樂的游戲產(chǎn)品。

上述數(shù)據(jù)體現(xiàn)出,游戲音樂正變得形態(tài)更多元——內(nèi)容從單曲發(fā)展為音樂會、演唱會、虛擬演出等形態(tài);感官更多元——音樂表演等形態(tài)使音樂內(nèi)容從“聽得見”轉(zhuǎn)向“看得見”;場景更多元——線下音樂表演等形態(tài)使游戲音樂從線上延伸至線下。整體而言,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為游戲音樂的布局思路已發(fā)生改變,產(chǎn)業(yè)亦需要以新視野重新審視其價值、思考其布局方式。

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塑造IP、提升品牌形象等價值被逐步認(rèn)知

驅(qū)動游戲音樂發(fā)生變化的部分成因在于,更多企業(yè)認(rèn)識到游戲音樂不僅能滿足游戲場景需求,也能夠在塑造IP、提升品牌形象、提升用戶粘性甚至商業(yè)變現(xiàn)方面發(fā)揮重要作用,因而有更高的動力布局游戲音樂、打磨音樂品質(zhì)。例如調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:65%的游戲音樂用戶因為游戲音樂可輔助理解游戲內(nèi)容而關(guān)注游戲音樂,57.9%的游戲音樂用戶通過衍生音樂內(nèi)容關(guān)注游戲。

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值得注意的是,研究結(jié)果顯示游戲音樂在價值更為廣泛的基礎(chǔ)上,還具備“相對藍海”的特征:深入布局游戲音樂的企業(yè)仍屬少數(shù),且超50%的用戶期待接觸多元的音樂內(nèi)容。未來,游戲音樂或成企業(yè)提升IP價值的重要切入口。

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