Q:請簡單介紹一下開發(fā)者團隊和《POLYARIS》這個游戲吧!

A:與其說是“團隊”,不如說是兩位游戲開發(fā)愛好者——我們是在本職工作之余進行創(chuàng)作的搭檔。我是負責編程與整體設計的Gleb,搭檔Fedor主攻市場傳播(他戲稱這是“包裝藝術(shù)”,但實際貢獻遠超表面)。在美術(shù)和音效等專業(yè)領(lǐng)域,我們會根據(jù)需要與自由創(chuàng)作者合作。

需要特別說明的是:《POLYARIS》完全是我們利用夜晚和周末時間打造的獨立作品,承載著我們對游戲設計的熱情,每個細節(jié)都源自我們自主創(chuàng)作。

Q:《POLYARIS》被稱為 “硬核生存冒險游戲”,與其他生存類游戲相比,如《漫漫長夜》,相比之下它的獨特之處在哪里?哪些方面做得更好?

A:《漫漫長夜》是我們重要的靈感來源,但我們致力于在全新世界觀中重構(gòu)生存平衡。游戲?qū)⑼婕抑糜诤竽┤諘r代的北極圈——這里的環(huán)境塑造深受經(jīng)典恐怖電影《怪形》的影響,強調(diào)絕對的孤獨感與生存壓迫。

核心玩法創(chuàng)新在于:將冬季載具系統(tǒng)深度融入生存機制。玩家需要掌握船只操控與滑雪技巧作為主要移動手段,這種組合在生存類游戲中尚屬首創(chuàng),既保留經(jīng)典生存體驗又帶來全新挑戰(zhàn)維度。

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Q:《POLYARIS》在測試期間積累了大量的玩家關(guān)注,游戲中的 “敘事解謎” 元素是如何與生存機制結(jié)合的?

A:實際上我們視首次測試為重要轉(zhuǎn)折點——它暴露了內(nèi)容深度不足的問題,促使我們?nèi)嬷貥?gòu)核心系統(tǒng)?,F(xiàn)在的敘事采用環(huán)境敘事手法:通過廢棄設施的細節(jié)陳設、神秘無線電信號、場景空間敘事等碎片化線索,讓生存過程自然推動劇情認知。與傳統(tǒng)任務制不同,玩家的核心驅(qū)動力始終是生存本能。

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Q:核災難后的北極地區(qū)作為“人類文明墓碑”,玩家最終目標是逃離還是重建?

A:這里沒有救世主敘事或文明重建任務。游戲本質(zhì)是純粹的生存挑戰(zhàn)——玩家需要在這個極端環(huán)境中掙扎求存。不過我們埋設了豐富的環(huán)境線索與隱藏劇情,等待愿意深入探索的玩家拼湊出完整世界觀。敘事節(jié)奏完全由玩家自主把控。

Q:《POLYARIS》使用了哪些技術(shù)來增強游戲體驗?例如,程序生成技術(shù)和動態(tài)天氣系統(tǒng)是否比《森林之子》更先進?這些技術(shù)如何提升玩家的沉浸感,特別是在北極地區(qū)的極端環(huán)境中?

A:基于虛幻引擎5打造的環(huán)境系統(tǒng)包含:實時風雪物理模擬、熱力學演算體系、動態(tài)光影變化等核心技術(shù)。雖然不追求技術(shù)層面的絕對領(lǐng)先,但我們強調(diào)系統(tǒng)間的協(xié)同效應——例如暴風雪不僅影響能見度,更會動態(tài)改變地形與資源分布,迫使玩家即時調(diào)整生存策略。程序生成主要用于局部區(qū)域設計,在保證探索新鮮感的同時維持手工打磨的敘事完整性。

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Q:游戲中的滑雪和船只系統(tǒng)是如何設計的?玩家在探索過程中會有哪些獨特的體驗?

A:載具系統(tǒng)是經(jīng)過物理模擬驗證的核心機制:船只作為移動基地需要燃料管理與載重規(guī)劃,滑雪板則涉及地形適應與體力消耗計算。我們在動作捕捉基礎上增加了擬真反饋——船體在浮冰群中的顛簸阻尼、雪板切入冰層的摩擦系數(shù)都經(jīng)過真實數(shù)據(jù)校準。這些機制不僅影響移動效率,更會觸發(fā)獨特的生存挑戰(zhàn)事件。

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Q:開發(fā)團隊在音效設計中是否采用了新技術(shù)或創(chuàng)新方法?

A:音頻設計遵循“極簡主義生存聲景”理念:采用多層動態(tài)音頻系統(tǒng),風力強度會實時改變環(huán)境音效的混響參數(shù),冰層開裂聲包含16種細分狀態(tài)采樣。我們與專業(yè)擬音師合作開發(fā)了“材質(zhì)共振模擬系統(tǒng)”,使不同裝備與冰雪接觸時產(chǎn)生符合物理特性的獨特聲紋。

Q:作為一家獨立工作室,Magic Pie 在開發(fā)《POLYARIS》過程中遇到了哪些挑戰(zhàn)?如何平衡創(chuàng)意與技術(shù)實現(xiàn)?

A:雙人團隊的開發(fā)模式帶來雙重挑戰(zhàn):既要維持創(chuàng)意自由度,又受限于技術(shù)實現(xiàn)能力。我們建立了“原型驗證-玩家測試-快速迭代”的敏捷開發(fā)流程,每個新功能必須通過核心玩法驗證才會深入開發(fā)。不得不放棄某些復雜創(chuàng)意(如動態(tài)極光生態(tài)系統(tǒng))雖是遺憾,但保證了整體完成度。

Q:在《POLYARIS》的開發(fā)過程中,玩家的反饋和社區(qū)的互動對你們的創(chuàng)作產(chǎn)生了哪些影響?如果可以,你們最想對玩家群體說些什么?

A:早期測試玩家的反饋猶如清醒劑:促使我們重構(gòu)了物資管理系統(tǒng)和溫度模擬機制。最想對玩家說的是:每份反饋我們都視為珍貴的設計線索,即便是批評也幫助我們突破思維定式。我們承諾保持透明溝通,定期分享開發(fā)日志與調(diào)整思路。

Q:《POLYARIS》的成功對 Magic Pie 未來的發(fā)展有什么影響?開發(fā)團隊對獨立游戲行業(yè)未來的發(fā)展有什么看法?

A:現(xiàn)階段談成功為時尚早,但我們看到了獨立游戲的新可能:隨著云端協(xié)作工具和AI輔助開發(fā)的普及,小型團隊也能實現(xiàn)過去需要大廠支持的項目。我們期待建立可持續(xù)的創(chuàng)作模式,未來計劃圍繞《POLYARIS》世界觀開發(fā)系列衍生作品,同時探索模塊化開發(fā)模式以提升創(chuàng)作效率。

感謝Magic Pie與我們的分享!這款融合動態(tài)音頻拓撲與熱力學演算的極地生存協(xié)奏曲,正以冰層開裂般的精準度重塑虛擬生存體驗的認知框架。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!

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