最近,人民電競和上市公司順網(wǎng)科技聯(lián)合打造的《2024年電競實(shí)體場景發(fā)展報(bào)告》(以下簡稱“發(fā)展報(bào)告”)正式發(fā)布。
發(fā)展報(bào)告覆蓋了電競實(shí)體場景的行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、用戶調(diào)研情況以及場景業(yè)態(tài)分析三方面。每個(gè)方面均有來自順網(wǎng)科技的詳實(shí)數(shù)據(jù)支撐。發(fā)展報(bào)告同樣結(jié)合了來自行業(yè)的具體案例,來對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行解讀,對(duì)趨勢進(jìn)行剖析。
到底電競實(shí)體場景(網(wǎng)吧和電競酒店)到底是不是一門好生意,現(xiàn)在的年輕人到底會(huì)不會(huì)去網(wǎng)吧?這個(gè)報(bào)告也許會(huì)告訴你想要的答案。
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以下為發(fā)展報(bào)告的主要內(nèi)容——
電競實(shí)體數(shù)量邁入十萬家階段,一二線城市引領(lǐng)增長
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會(huì)2025年1月年會(huì)發(fā)布數(shù)據(jù)及《中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)基本情況及經(jīng)營需求調(diào)研報(bào)告(2024年)》。2023年全國電競實(shí)體場所為9.03萬家,到2024年門店數(shù)量增長了14.7%,達(dá)到了10.36萬家,營收規(guī)模也達(dá)到了900億元左右,整個(gè)行業(yè)都呈現(xiàn)出了穩(wěn)步發(fā)展的態(tài)勢。
隨著近幾年行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),中國電競實(shí)體數(shù)量達(dá)到了十萬家,這也是行業(yè)未來增長信心的來源。而且隨著數(shù)字消費(fèi)的普及以及游戲行業(yè)的發(fā)展,未來電競實(shí)體的發(fā)展前景較為樂觀,但實(shí)體內(nèi)容的競爭將是未來的主題,數(shù)量增加的同時(shí),也需要質(zhì)量的提升。而且隨著消費(fèi)人群的年齡躍遷以及需求變化,也需要整個(gè)行業(yè)去洞悉消費(fèi)者未來的需求。
廣東、河南、江蘇電競實(shí)體數(shù)量位列全國省份前三
這十萬家門店的分布情況代表了電競實(shí)體場所增長動(dòng)力的來源。其中,一二線城市都有了長足的增長,增長尤其以二線城市為甚,門店占比自40.8%增長到了41.5%。一二線城市引領(lǐng)的增長在一定程度上反應(yīng)了客戶的來源,同時(shí),一二線城市所代表的高客單價(jià)及客戶對(duì)于服務(wù)的追求也將成為未來電競實(shí)體場所努力的方向。
在電競實(shí)體場所的分布中,前十的省份分別是廣東、河南、江蘇、四川、湖南、浙江、山東、江西、河北和安徽。在前十的省份中,相比去年江蘇及浙江的排名都增長了一位,而江西則是今年剛進(jìn)入前十的省份。
單獨(dú)看下登頂?shù)娜齻€(gè)省份,除了人口基數(shù)足夠大之外,廣東與江蘇是全國經(jīng)濟(jì)水平最發(fā)達(dá)的省份之一,河南的經(jīng)濟(jì)總量則巨大。此外,三個(gè)省份中都有城市聚集了大量的高校和年輕人,例如廣東的廣州和深圳、河南的鄭州及開封以及江蘇的南京等多個(gè)城市。
“上云”將會(huì)是未來電競實(shí)體行業(yè)的重要趨勢
經(jīng)過20多年的發(fā)展,在電競實(shí)體數(shù)量邁入十萬家的當(dāng)下,“上云”這個(gè)新話題可能是未來20年電競實(shí)體發(fā)展的重要內(nèi)容和趨勢之一。整個(gè)行業(yè)在面臨“買電腦”向“租電腦”模式的轉(zhuǎn)變。
以順網(wǎng)科技為例。
在過去的幾年中,順網(wǎng)科技正加速推進(jìn)電競實(shí)體場景的上云進(jìn)程。根據(jù)順網(wǎng)提供的數(shù)據(jù),目前順網(wǎng)覆蓋了300+算力節(jié)點(diǎn),為超過70萬臺(tái)終端提供服務(wù),服務(wù)的云終端數(shù)量同比增長21.1%。
近兩年中,“順網(wǎng)電競云電腦”解決方案也在當(dāng)下這個(gè)算力吃緊的時(shí)代,幫助更多的電競實(shí)體場景實(shí)現(xiàn)服務(wù)上云,從過往的“買電腦”模式向“租電腦”模式轉(zhuǎn)變,業(yè)主在切換為云電腦模式之后,也可以初步擺脫硬件層面的軍備競賽。
年輕人(Z世代)的生意:21到30歲用戶占電競實(shí)體消費(fèi)60%以上
在用戶年齡的分布上,Z世代(1995年到2009年出生,在電競實(shí)體場景下不包含未成年人)正在成為電競實(shí)體場景的主流用戶。其中21-30歲的用戶在網(wǎng)吧的占比為60.4%,在電競酒店的占比為74.3%。
在用戶學(xué)歷的分布上,網(wǎng)吧用戶中占比最高的學(xué)歷為大專和本科,兩者總占比為55.7%;電競酒店用戶占比最高的學(xué)歷是本科,占比為32.3%。將學(xué)歷分布與Z世代為主的用戶形象相疊加,可以看出,電競實(shí)體場景的主流消費(fèi)者是受教育的年輕人,如何直面他們的需求并將其轉(zhuǎn)化為消費(fèi)力將成為決勝的關(guān)鍵。
通過數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),電競實(shí)體現(xiàn)在多為純粹的年輕人的生意,隨著中國端游的階段性進(jìn)步和消費(fèi)理念的轉(zhuǎn)變,未來會(huì)有更多的年輕人選擇在電競實(shí)體度過一天,享受這種“物美價(jià)廉”的社交娛樂方式。另外,這種年輕人的生意,不僅僅是一種消費(fèi),更是一種線下長時(shí)間的社交性聚集。隨著電競概念的深入人心,電競實(shí)體慢慢會(huì)產(chǎn)生社會(huì)的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),這些實(shí)體不再簡單的是一種消費(fèi)場景,更是展示區(qū)域和活動(dòng)場館,以年輕人為紐帶,電競實(shí)體的場景多樣性(賽事場地,快閃店,高端外設(shè)柜等等)會(huì)更多的體現(xiàn)。
月收入10000元左右為消費(fèi)主力,高收入用戶“意外增多”
在用戶收入層面,月收入3000-7000的用戶在網(wǎng)吧用戶中的占比高達(dá)44.4%,而在電競酒店這邊,月收入超過7000的用戶占比達(dá)到了38.2%。網(wǎng)吧用戶與電競酒店用戶在收入層面有了清晰的分層,考慮到電競酒店的用戶大多要在房間內(nèi)停留相對(duì)較長的時(shí)間,產(chǎn)生“非房費(fèi)收入”的概率很大,結(jié)合用戶的收入水平,這可能會(huì)成為電競酒店的一個(gè)收入增長點(diǎn)。
在職業(yè)方面,在校學(xué)生與自由職業(yè)者的用戶在網(wǎng)吧的占比為36.2%,在電競酒店的占比為39.8%,可以看出,時(shí)間安排較為自由的人群更容易成為電競實(shí)體場所的??汀?/p>
另一個(gè)值得關(guān)注的點(diǎn)在于,月收入20000的用戶比例“意外”的是15000到20000用戶的兩倍之多。這背后的原因一方面是電競實(shí)體現(xiàn)在有了很多較為高端的服務(wù)場景,例如單人包房的比例,另一方面,電競酒店正在成為很多游戲人群的商旅的選擇。
網(wǎng)吧用戶粘性較高,24年精品端游促用戶時(shí)長新高
網(wǎng)吧的用戶粘性層面,通過數(shù)據(jù)得到了充分的驗(yàn)證,六成用戶每周會(huì)去1-2次,另外四成的用戶到店更為頻繁。在單終端日均上網(wǎng)時(shí)長中,6月作為分水嶺開啟了9小時(shí)的時(shí)代,這與下半年大作頻出不無關(guān)系,6月《艾爾登法環(huán)》DLC《黃金樹幽影》上線,8月《黑神話悟空》創(chuàng)造國產(chǎn)單機(jī)游戲新標(biāo)桿,9月《三角洲行動(dòng)》推出并持續(xù)走紅,此外,《無畏契約》等長青游戲也促進(jìn)了用戶粘性的持續(xù)推高。
通過上網(wǎng)時(shí)長和到店頻率可以看出,網(wǎng)吧是一個(gè)消費(fèi)粘性非常高的消費(fèi)場景,玩游戲已經(jīng)是年輕人的一種主流消費(fèi)方式,而網(wǎng)吧則是被驗(yàn)證的消費(fèi)場景,這與社會(huì)上大多數(shù)人的認(rèn)知有一定的反差。隨著電競概念被更社會(huì)更廣泛的認(rèn)知,未來人民電競會(huì)更多宣傳,讓電競和游戲產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)企業(yè)更多的了解這個(gè)并不過時(shí)的主流電競實(shí)體。
近三成網(wǎng)吧用戶超200元消費(fèi),綜合消費(fèi)是未來網(wǎng)吧重要方向
網(wǎng)吧用戶的消費(fèi)行為特征中,在網(wǎng)吧娛樂時(shí)八成用戶會(huì)進(jìn)行消費(fèi),其中有27.5%的用戶消費(fèi)金額會(huì)超過200元。可以說網(wǎng)吧用戶是典型的優(yōu)質(zhì)用戶,首先用戶普遍具備消費(fèi)意愿,其次高消費(fèi)用戶用戶占比接近三成,如何確認(rèn)他們的消費(fèi)需求進(jìn)而滿足用戶才是真正重要的事。
在網(wǎng)吧用戶未來消費(fèi)傾向中,除了必然產(chǎn)生的網(wǎng)費(fèi)之外,飲食消費(fèi)是最主要的消費(fèi),此外,用戶還愿意在游戲相關(guān)、棋牌臺(tái)球等娛樂項(xiàng)目以及電競賽事等方面產(chǎn)生消費(fèi)。對(duì)于從業(yè)者來說,提供可口的餐飲并不麻煩,如何合理的規(guī)劃空間和人力,為用戶提供棋牌、臺(tái)球等項(xiàng)目,以及組織電競賽事活動(dòng)可能會(huì)成為這些優(yōu)質(zhì)用戶的新消費(fèi)轉(zhuǎn)化點(diǎn)。
網(wǎng)吧用戶的消費(fèi)行為傾向中,在游戲體驗(yàn)消費(fèi)傾向中,游戲幣/道具購買、皮膚購買、游戲市場充值是消費(fèi)行為的前三名。
而在用戶的餐飲消費(fèi)金額中,一半用戶的消費(fèi)金額為10-50元。值得注意的是,順網(wǎng)在報(bào)告中提到,消費(fèi)金額達(dá)到100元以上的用戶占比為11%,源于部分用戶是結(jié)伴而來,這也說明,對(duì)于網(wǎng)吧來說,這個(gè)場景正在從純娛樂場景向“第三社交空間”的方向轉(zhuǎn)變。
2024年涌現(xiàn)多款端游,哪些受網(wǎng)吧用戶喜歡?
網(wǎng)吧的熱門游戲應(yīng)用方面,英雄聯(lián)盟,無畏契約及永劫無間為2024年最受網(wǎng)吧用戶喜愛的游戲前三名。其中無畏契約作為2023年才剛剛上線的新游戲,就可以沖到榜單的第二名,一方面游戲素質(zhì)過硬是受歡迎的基礎(chǔ),這毋庸置疑。另外,EDG在去年8月的2024無畏契約全球冠軍賽上的奪冠也為其熱度添磚加瓦。
此外,榜單中第五名的三角洲行動(dòng)作為2024年9月才上線的新游,僅僅用了5天就沖進(jìn)了月榜的前十,其后續(xù)潛力令人期待。
電競氛圍等內(nèi)容成為網(wǎng)吧用戶最核心的選擇因素
在網(wǎng)吧用戶的核心選擇因素中,“濃烈的電競氛圍”成為了最受用戶關(guān)心的因素,在“隨時(shí)進(jìn)出,時(shí)間自由”之后便是“價(jià)格實(shí)惠,具有性價(jià)比”,網(wǎng)吧用戶的價(jià)格敏感程度值得重視。之后的“可以玩游戲”體現(xiàn)了網(wǎng)吧配置對(duì)于用戶的吸引力,”可以通宵過夜“、”結(jié)識(shí)更多玩家“以及”離家近方便“作為需求的占比雖然不算高,但對(duì)于網(wǎng)吧來說,實(shí)現(xiàn)這些訴求卻可以幫助他們得到一部分用戶。
以占比超過三成的需求為出發(fā)點(diǎn),也就是“濃烈的電競氛圍”、“隨時(shí)進(jìn)出,時(shí)間自由”與“價(jià)格實(shí)惠,具有性價(jià)比”這三個(gè)因素,未來的網(wǎng)吧重點(diǎn)應(yīng)該是圍繞電競氛圍的形成,提供靈活便利的進(jìn)出體驗(yàn),同時(shí)提供更多價(jià)格區(qū)間的選擇。在服務(wù)好用戶的同時(shí),也可以為自己的競爭力加碼。
電競氛圍成為第一的選擇因素,這同樣說明了網(wǎng)吧不僅僅是一個(gè)“打游戲”的簡單場景,而是一種社交場景。所謂氛圍的打造實(shí)際上是網(wǎng)吧對(duì)于電競的理解以及專業(yè)性的打造。例如更專業(yè)的外設(shè)設(shè)備,電腦,比賽活動(dòng),觀賽等等。如果網(wǎng)吧還只是單純的把打游戲理解成一個(gè)很簡單粗暴的娛樂方式,那必然會(huì)受到市場的影響。
超過一半網(wǎng)吧用戶關(guān)注電腦配置高低
網(wǎng)吧的到店選擇部分,超過一半的用戶認(rèn)為配置是最在意的因素,這也反映出了用戶對(duì)于高性能設(shè)備與競技體驗(yàn)的高訴求。此外,環(huán)境與價(jià)格的考量緊隨其后,這對(duì)網(wǎng)吧的環(huán)境與性價(jià)比提出了高要求。
但電腦配置不僅僅是一種高低,也是一種專業(yè)性的體現(xiàn)。例如隨著無畏契約的走紅,磁軸鍵盤成為很多用戶的唯一選擇。能否配備磁軸鍵盤,以及能不能完美發(fā)揮一些磁軸品牌的功能,也是電腦配置重要的一環(huán)。另外隨著FPS游戲在中國迎來小高潮,匹配FPS的電腦配置也是非常重要的一環(huán),這并不是說越高越好,而是越專業(yè)越合適越好。
在就近原則之后,消費(fèi)者最在意的是網(wǎng)吧能提供餐飲、娛樂服務(wù),這也與網(wǎng)吧的營收目標(biāo)相契合。此外,有13.7%的用戶會(huì)優(yōu)先選擇連鎖品牌,這可以理解為用戶對(duì)于上網(wǎng)體驗(yàn)有更高要求的一部分,連鎖品牌在用戶體驗(yàn)方面保證了下限足夠高。
以順網(wǎng)科技旗下樹呆熊連鎖網(wǎng)咖品牌為例。通過“精品店+全云模式”雙輪驅(qū)動(dòng)的3.0戰(zhàn)略,樹呆熊構(gòu)建了“低成本投入、高體驗(yàn)輸出、低風(fēng)險(xiǎn)運(yùn)營”的差異化競爭力:依托順網(wǎng)科技云計(jì)算技術(shù)實(shí)現(xiàn)硬件輕量化部署,單店設(shè)備成本下降的同時(shí)保持頂級(jí)配置;創(chuàng)新“電競+社交”場景運(yùn)營,將門店升級(jí)為集賽事直播、玩家社群活動(dòng)、輕餐飲服務(wù)于一體的線下體驗(yàn)空間,大幅提升了用戶平均駐留時(shí)長,復(fù)購率也顯著提升。這也標(biāo)志著電競實(shí)體正從單一的上網(wǎng)服務(wù)向“科技+場景+社交”的復(fù)合型生態(tài)轉(zhuǎn)型。
電競酒店用戶粘性高于網(wǎng)吧,復(fù)購率和上網(wǎng)時(shí)長驚人
電競酒店層面,超八成的用戶會(huì)每月入住電競酒店一次,這也體現(xiàn)了電競酒店的粘性和復(fù)購性。電競酒店內(nèi)的單終端日均上網(wǎng)時(shí)長高達(dá)13個(gè)小時(shí),與網(wǎng)吧的趨勢類似,下半年的時(shí)長較上半年提升3%。
作為私密性強(qiáng)和以及“包天消費(fèi)”的電競酒店依然是市場的“寵兒”,未來電競酒店和網(wǎng)吧將形成較強(qiáng)的互補(bǔ)關(guān)系。
電競酒店用戶總體消費(fèi)更高
電競酒店用戶的消費(fèi)行為特征中,用戶的娛樂消費(fèi)金額相比網(wǎng)吧更高,超過三成的用戶在電競酒店內(nèi)的娛樂消費(fèi)金額超過了200元。
而在游戲體驗(yàn)消費(fèi)意向中,超四成用戶選擇游戲幣/道具購買,超三成用戶選擇皮膚購買;此外,游戲時(shí)長充值與購買游戲也有超過兩成的用戶選擇;而游戲抽卡、游戲加速等服務(wù)也受到了電競酒店用戶的青睞。
“私域流量”成為電酒特色,超20%甚至更多的用戶會(huì)通過酒店預(yù)訂
電競酒店用戶的預(yù)定習(xí)慣中,接近六成的用戶依舊喜歡使用例如攜程、飛豬、美團(tuán)、抖音、去哪兒等OTA服務(wù);值得注意的是,已經(jīng)有兩成用戶開始使用電競酒店的自有渠道例如公眾號(hào)、小程序、官方群和企業(yè)微信去預(yù)定房間了。
考慮到實(shí)際情況,很多預(yù)訂最終會(huì)被導(dǎo)向OTA平臺(tái),所以通過私域預(yù)訂酒店的人數(shù)會(huì)大大超過實(shí)際落地的人數(shù)。由此可見,私域流量已經(jīng)成為電競酒店極具特色的服務(wù)結(jié)果。而很多連鎖酒店也開始利用私域流量多更多的變現(xiàn)和服務(wù)。
在電競酒店的單房日均住宿金額中,100-200元的占比達(dá)到了四成,200-300元占比為26.9%。此外,400元及以上的比例為12.3%??梢钥闯?,電競酒店的單房日均住宿金額的分層依舊較為明顯,如何滿足價(jià)格分層較大的用戶依舊是個(gè)挑戰(zhàn)。但和網(wǎng)吧消費(fèi)類似情況為,高客單價(jià)的占比反而會(huì)變高,排除四人間五人間的客單價(jià)會(huì)高,這也說明較為高端的房型也會(huì)受到一定的歡迎。
電競酒店和網(wǎng)吧用戶都偏向玩同樣的游戲
電競酒店的熱門應(yīng)用中,前三分別為英雄聯(lián)盟、無畏契約及永劫無間,與網(wǎng)吧用戶喜好相同。
電競酒店和網(wǎng)吧互補(bǔ)的重要因素:可以休息且私密性強(qiáng)
選擇電競酒店的原因中,超過三成的用戶是為了“玩累了可以躺一會(huì)兒”,接近兩成的用戶需要“環(huán)境較為安靜、私密”,之后的需求依次為“跟朋友開黑有氛圍“和”電腦配置比較好“,這些核心選擇因素可以說反向塑造了電競酒店當(dāng)下的業(yè)態(tài)。
作為電競酒店,在電腦配置滿足用戶的競技需求之外,房間內(nèi)要有足夠的床位保證朋友們開黑累了之后都能住下,同時(shí)酒店的隔音要好,以保證用戶的休息和隱私。這也反向督促了從業(yè)者,做好自己的本職工作便可以滿足用戶。
英特爾占電競實(shí)體CPU近80%的市場份額
硬件配置的CPU層面,AMD品牌的CPU不斷發(fā)力,呈現(xiàn)出了滲透提升的態(tài)勢。但在市場占有率上, Intel在CPU市場依舊形成了事實(shí)上的壟斷,截止到2024年底,i5與i7相加的市場滲透率超過75%,其中酷睿i5 12代最受市場歡迎。
40系顯卡成為2024年市場主流,占比超過40%
硬件配置的GPU層面,截止2024年第四季度,英偉達(dá)旗下的RTX 40系顯卡正在逐漸成為主流配置,占比超四成,成為了電競實(shí)體場景的新標(biāo)配。而在新增顯卡中,40系的RTX 4060與RTX 4070靠著高性價(jià)和優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),最受市場的歡迎。
英特爾B760系列超過50%占有率
硬件配置的主板方面,得益于Intel在CPU市場的壟斷地位,B760系列的主板依舊是市占率最高的主板。此外,AMD處理器滲透率的提升也讓AMD B650的市占率大幅提升。
Windosw 10依然是電競實(shí)體絕對(duì)主流的操作系統(tǒng)
操作系統(tǒng)方面,Windows 10在電競酒店及網(wǎng)吧都是最主流的選擇,同時(shí),Windows 11的占有率正在逐步提高。
2K顯示器在2024年總體超過50%的占有率,進(jìn)步明顯
顯示器方面,2K分辨率的顯示器在網(wǎng)吧及電競酒店占比均有了大幅的提升。從2024年12月開始,超過一半的電競酒店顯示器都升級(jí)到了2K顯示器;網(wǎng)吧方面,2K顯示器的占比也攀升到了46.5%。在顯卡及CPU不斷升級(jí)的背景下,以2K分辨率為主的高清化正在成為新主流。
32G內(nèi)存在去年增長超過100%,已成為電競實(shí)體主流
內(nèi)存方面,由于大型游戲?qū)τ趦?nèi)存需求的不斷提升,32G的內(nèi)存在電競酒店及網(wǎng)吧場景的滲透率均超過了六成,成為了電競實(shí)體場所的主流配置。
24年連鎖品牌增長強(qiáng)勁,標(biāo)準(zhǔn)化、品牌化或成為未來20年的重點(diǎn)
場景業(yè)態(tài)方面,根據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)基本情況及經(jīng)營需求調(diào)研報(bào)告(2024年)》的數(shù)據(jù),非連鎖網(wǎng)吧及單體門店的電競酒店依舊是市場主流,連鎖電競實(shí)體場景的比例為18.39%,非連鎖的門店占比高達(dá)81.61%。
同時(shí),根據(jù)順網(wǎng)的數(shù)據(jù),連鎖門店數(shù)量相較2023年上漲了25%,擴(kuò)展的腳步正在提速,同時(shí)增長的空間依舊巨大。
而這一數(shù)據(jù)恰好反映了以十萬家店為分水嶺,未來電競實(shí)體的發(fā)展趨勢。一方面,過去較多的電競實(shí)體依然有著較強(qiáng)的市場需求。另一方面,標(biāo)準(zhǔn)化和品牌化可能是未來整個(gè)市場的巨大趨勢。因?yàn)閳?bào)告反復(fù)表現(xiàn)出電競實(shí)體已不僅僅是一個(gè)“打游戲”的場所,而更是年輕人線下社交的重要環(huán)境,所以更多更好服務(wù)內(nèi)容的需求必然要求標(biāo)準(zhǔn)化和品牌化的打造。
線下生意線上傳播,超一半實(shí)體場景運(yùn)營流量平臺(tái)賬號(hào)
運(yùn)營能力方面,微信公眾號(hào)、小紅書、視頻號(hào)、抖音等公域流量正在成為營銷的重點(diǎn),制造有趣的內(nèi)容進(jìn)而實(shí)現(xiàn)引流成為了電競實(shí)體場所的主要引流方式。此外,公域廣告正在超過原有的OTA平臺(tái)成為廣告投放的重點(diǎn)區(qū)域,這也凸顯了內(nèi)容消費(fèi)時(shí)代商家流量來源的變化。
在用戶的預(yù)定習(xí)慣中,超過兩成的用戶會(huì)選擇商家自有渠道。在維護(hù)私域流量之外,自有平臺(tái)的運(yùn)營也是擴(kuò)大用戶群的絕好方式,這個(gè)觀點(diǎn)得到了一半電競實(shí)體場所行動(dòng)上的認(rèn)可。一半電競實(shí)體在運(yùn)營微信公眾號(hào)和抖音這兩個(gè)平臺(tái),此外,有40.8%的電競實(shí)體選擇運(yùn)營視頻號(hào),29.2%選擇運(yùn)營快手,26%選擇運(yùn)營小紅書,16.4%選擇運(yùn)營直播,以及10.7% 的實(shí)體選擇了微博。
電競賽事的組織能力已成為電競實(shí)體的重要運(yùn)營能力
如上文所述,電競氛圍及組賽能力一直都是電競實(shí)體場景用戶所關(guān)心的內(nèi)容。同樣,對(duì)于電競實(shí)體場景來說,組賽能力也是用戶們對(duì)于選擇電競實(shí)體場景時(shí)的重要決策因素。
組賽能力在用戶看來,最為重要的賽事服務(wù)體系創(chuàng)新,其次則是針對(duì)線下比賽中不規(guī)范比賽的專業(yè)化團(tuán)隊(duì)建設(shè)與人才培養(yǎng),此外,熱門游戲IP內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)新及打造模塊化對(duì)戰(zhàn)觀賽區(qū)也是用戶關(guān)心的因素??梢钥闯觯姼倢?shí)體場景的用戶對(duì)于組賽能力創(chuàng)新的要求很高,而這對(duì)于從業(yè)者來說也是新的挑戰(zhàn)。
在這方面,“順網(wǎng)X管家”等數(shù)字化的應(yīng)用也為賽事運(yùn)營提供了新的解決方案。作為輕量化網(wǎng)吧營銷利器,“順網(wǎng)X管家”支持營銷組件個(gè)性化展示,支持主流游戲活動(dòng)配置自由組合,獎(jiǎng)勵(lì)秒發(fā),無需人工記錄和派發(fā),提高效率。此外,支持連鎖管理,只需設(shè)置一個(gè)模板,即可同步所有門店,大大提升管理效率、降低運(yùn)營成本。
從打游戲到電競:專業(yè)服務(wù)能力的提升
在用戶關(guān)注的服務(wù)能力中,電腦和游戲設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境以及電競氛圍是最受電競實(shí)體場景中,用戶相對(duì)而言最關(guān)心的因素。此外,網(wǎng)吧用戶更關(guān)心安全監(jiān)控,而舒適性和私密性則受到了四成電競酒店用戶的關(guān)注。
這一點(diǎn)是電競實(shí)體未來的重要的特色。因?yàn)殡姼倢?duì)于設(shè)備的使用是非常關(guān)鍵。例如大部分高端門店都會(huì)額外提供外設(shè)服務(wù),比如羅技的GPW系列鼠標(biāo)。而除了提供產(chǎn)品,產(chǎn)品的服務(wù)也是非常關(guān)鍵的一環(huán),這一點(diǎn)并沒有引起大多數(shù)電競實(shí)體的重視。例如Wooting作為和無畏契約同時(shí)起家的全球受歡迎的磁軸鍵盤,自然也稱為眾多實(shí)體的選擇。但和傳統(tǒng)機(jī)械鍵盤不同,磁軸鍵盤跟多的在于客制化的便利。所以僅僅擺放一把鍵盤并不能充分發(fā)揮Wooting的作用,但如何發(fā)揮有需要專業(yè)的服務(wù)。這一點(diǎn)將會(huì)是未來電競實(shí)體重要的提升內(nèi)容。
在電競氛圍的打造方面,電競品牌變體精靈與天霸電競酒店的合作可以作為一個(gè)具有代表性的參考案例。雙方的合作始于變體精靈對(duì)天霸俱樂部的贊助,隨后共同推出了聯(lián)名定制款產(chǎn)品。
一般情況下,品牌合作款只能在俱樂部內(nèi)部看到,或通過購買獲得,而天霸電競酒店則在店內(nèi)配備了合作款電競椅、鼠標(biāo)墊以及耳機(jī)供用戶使用。這大大降低了俱樂部粉絲及普通玩家體驗(yàn)職業(yè)選手同款外設(shè)的門檻。
此外,由于雙方合作款產(chǎn)品辨識(shí)度極高,在上海Major期間,Team Spirit的Donk等選手入住天霸電競酒店時(shí),不僅使這項(xiàng)合作被更多人看見,也在垂直電競受眾群體中,強(qiáng)化了“電競氛圍強(qiáng)烈”的品牌記憶點(diǎn)。
除了用戶,業(yè)主最關(guān)心技術(shù)如何升級(jí)和創(chuàng)新
在未來發(fā)展方向中,33.2%的業(yè)主希望在未來產(chǎn)生更多的商家合作,22%的業(yè)主將關(guān)注社交媒體運(yùn)營,19.2%的業(yè)主將發(fā)力品牌建設(shè)和口碑管理。可以看出,店鋪營銷并不是最困擾商家的問題。
反而是68.3%的業(yè)主關(guān)注電競實(shí)體場所的技術(shù)升級(jí)和創(chuàng)新,這也符合此前用戶對(duì)電競實(shí)體場所的期望,即硬件好、網(wǎng)速快。
此外,53.1%的業(yè)主關(guān)注電競實(shí)體場所未來開展多元化業(yè)務(wù),這也與此前提到的電競實(shí)體場景中應(yīng)該如何滿足更多顧客需求有關(guān)。
最后,36.9%的業(yè)主期待AI驅(qū)動(dòng)的個(gè)性化服務(wù)在未來的發(fā)展,AI對(duì)于各行各業(yè)的沖擊是客觀存在的,如何將焦慮轉(zhuǎn)化為客戶能感知到的服務(wù)將會(huì)是未來一段時(shí)間的主旋律。例如,未來門店可通過引入電競云電腦解決方案,在電競賽事、娛樂活動(dòng)等多元業(yè)務(wù)上持續(xù)發(fā)力,提高自身的市場競爭力。
2024年網(wǎng)吧穩(wěn)中向好:終端開機(jī)率較2023年提升
網(wǎng)吧的終端開機(jī)率在去年平均值為83.56%,到了今年提升為了84.79%。終端開機(jī)率的提升在反應(yīng)市場繁榮的同時(shí),也在消耗著終端的有限使用時(shí)間。而在這方面,隨著網(wǎng)吧上云的推進(jìn),越來越多的網(wǎng)吧開始嘗試使用電競云電腦解決方案,業(yè)主也就不需要在擔(dān)心硬件配置,更多的經(jīng)歷也可以投入到用戶體驗(yàn)提升和服務(wù)升級(jí)上。
網(wǎng)吧增值服務(wù)內(nèi)容眾多,特權(quán),餐飲和加速占據(jù)前三
在網(wǎng)吧的增值服務(wù)提升方向上,其中消費(fèi)最多的依舊是“游戲特權(quán)服務(wù)”,占比為64.6%;其后便是“酒水和零食服務(wù)”占比為62.4%;此外“游戲加速服務(wù)”的占比也超過了六成達(dá)到了61.9%。此外,“在線點(diǎn)餐”和“會(huì)員儲(chǔ)值”的服務(wù)占比同樣超過了五成。
在網(wǎng)吧的傳統(tǒng)盈利點(diǎn)之外,“電競賽事服務(wù)”的占比達(dá)到了37.1%,“棋牌、臺(tái)球等服務(wù)”的占比也超過了23.5%,“外設(shè)租賃”的占比為6.7%,這也表現(xiàn)出了網(wǎng)吧在傳統(tǒng)盈利點(diǎn)之外積極探索的態(tài)勢。
30間房以內(nèi)的小體量電競酒店依然是主流
在電競酒店的房間規(guī)模方面,16~30間的規(guī)模占比過半,正成為主流電競酒店的規(guī)模。此外,一些傳統(tǒng)酒店也在通過改造部分房間作為電競房運(yùn)營的“店中店”,豐富市場供給的同時(shí)也為傳統(tǒng)酒店行業(yè)帶來了新可能。
電競酒店規(guī)模說明,目前市面上電競酒店的投資依然處于500萬左右量級(jí)居多,而更大規(guī)模的投資雖然出現(xiàn),但并不是主流。這也說明了電競酒店強(qiáng)烈的功能性和固定的客戶人群(Z世代游戲人群)。未來,如何吸引商旅用戶的入住,這既需要市場培育的過程,也需要更多專業(yè)媒體的加入,讓更多人了解到電競酒店的形態(tài)。
在周末滿房率方面,28.5%的電競酒店可以做到九成滿房及以上,28.3%的電競酒店可以做到八成以上,26.5%的電競酒店為七成以上住客。換句話說,五成以上的電競酒店周末可以做到八成以上的入住,八成以上的電競酒店周末滿房率在七成以上。
因?yàn)橐?guī)模的問題,電競滿房率一直是值得夸耀的方面。而且隨著電競酒店數(shù)量的增多,這一數(shù)據(jù)并沒有太多的稀釋,說明電競酒店依然有著待開發(fā)的市場。
電競酒店盈利能力強(qiáng)勁,四成酒店核心指標(biāo)超過全國星際酒店
在電競酒店的裝修金額方面,38.5%的店主單房間裝修金額可以控制在8-12萬 ,30.3%的店主選擇將成本壓縮在8萬元及以下,也就是說,超過半數(shù)電競酒店單房間的裝修成本低于12萬。
RevPAR(每間可售房收入)是衡量酒店客房盈利能力的重要指標(biāo),其計(jì)算方式為ADR(平均房價(jià))× OCC(入住率)。在電競酒店領(lǐng)域,RevPAR達(dá)到400元及以上的占到4.2%,這一水平相當(dāng)于2023年上海五星級(jí)酒店的RevPAR。
對(duì)比來看,根據(jù)文化和旅游部發(fā)布的《2023年度全國星級(jí)旅游飯店統(tǒng)計(jì)調(diào)查報(bào)告》,2023年國內(nèi)星級(jí)酒店的RevPAR為187.97元,而接近四成的電競酒店RevPAR已超過200元。值得注意的是,187.97元的RevPAR反映的是全國星級(jí)酒店的整體水平,而部分電競酒店的表現(xiàn)已超過這一數(shù)據(jù),展現(xiàn)出了較強(qiáng)的盈利能力。
多人社交并非主流,與電競屬性形成反差
電競酒店的房型分布中,雙人間是最常見的房型,占比為57.3%相比去年增長了0.7%,此外,單人間的占比由去年的14.5%增長到了16.3%,而三到五人間的占比正在降低。
房型入住率方面,三人間的房型占比雖然在下降但其入住率是各個(gè)房型中入住率最高的,達(dá)到了74.1%;其后便是房型占比最高的雙人間,入住率為72.7%;而單人間雖然在各個(gè)房型中的增長率最高,但入住率為62.1%,是單人間到五人間中入住率最低的房型。
這一數(shù)據(jù)一方面反映了電競酒店具有強(qiáng)烈的社交屬性,但和電競給人留下“五人開黑”的印象新成了較強(qiáng)的反差。這說明,小范圍,輕量化的游戲社交,是目前Z世代的主流方式。
電競酒店在游戲相關(guān)服務(wù)將會(huì)加大提升力度
電競酒店的增值服務(wù)提升方向上,游戲特權(quán)服務(wù)、游戲加速服務(wù)的占比超過一半,這也與用戶的主要消費(fèi)場景緊密貼合。此外,酒水和零食服務(wù)、電競賽事服務(wù)、在線點(diǎn)餐服務(wù)、場地停車服務(wù)、會(huì)員儲(chǔ)值優(yōu)惠服務(wù)以及早餐服務(wù),都是從電競層面以及酒店層面服務(wù)的細(xì)化及延伸,這些增值服務(wù)也將在滿足用戶日益增長的需求的同時(shí),為電競酒店帶來更多元的收入。
而在洞悉玩家喜好方面 ,Intel同樣是佼佼者。Intel在很長一段時(shí)間中都是性能的代名詞,過往Intel就與電競實(shí)體場景產(chǎn)生過眾多的軟硬件合作,例如Intel與順網(wǎng)科技合作推出過“順網(wǎng)云網(wǎng)咖解決方案”。
最近在AI浪潮下,整個(gè)電競實(shí)體場景都在經(jīng)歷一輪業(yè)態(tài)升級(jí)。這一次Intel選擇了與GameSkill AI助手合作,通過Intel的XPU架構(gòu),GameSkill游戲AI助手不但能提升玩家的游戲體驗(yàn),還將提升玩家的競技水平。
目前,GameSkill游戲AI助手已經(jīng)覆蓋了2024年最受網(wǎng)吧用戶喜愛游戲的大部分,主流游戲都可以在GameSkill游戲AI助手找到。
以FPS游戲?yàn)槔?,過往道具的投擲位置過往需要自己摸索。但在GameSkill游戲AI助手的幫助下,在游戲的自定義模式中,可啟動(dòng)道具lineup訓(xùn)練模式,玩家可根據(jù)地圖浮層提示前往道具使用地點(diǎn),到達(dá)后,彈出道具使用教程,同時(shí)浮層出現(xiàn)準(zhǔn)心輔助提示,幫助新手玩家更快度過新手期,掌握道具進(jìn)階技巧。
4月9日,GameSkill游戲AI助手已經(jīng)正式上線,同步開放了部分游戲的內(nèi)測。未來GameSkill游戲AI助手還將覆蓋更多的游戲,敬請(qǐng)期待。
電競實(shí)體場景的展望——穩(wěn)步增長中存在著新的機(jī)會(huì)
1. 雖然市場依舊在增長,但三到五線城市的門店出現(xiàn)了萎縮,反而是一二線城市出現(xiàn)了增長,其中,二線城市撐起了增長的重任,這對(duì)于未來門店城市的選擇具備一定的參考價(jià)值。
2.目前市場上的非連鎖網(wǎng)吧及單體門店的電競酒店依舊是市場主流,但連鎖門店數(shù)量的激增,代表了市場品牌化、連鎖化的發(fā)展趨勢,市場對(duì)于品牌的認(rèn)知已經(jīng)形成,未來如何將品牌認(rèn)知轉(zhuǎn)化為當(dāng)?shù)亻T店的覆蓋依舊是巨大的挑戰(zhàn)。
3. 房型可能會(huì)在未來需要進(jìn)一步優(yōu)化,單人間在過去一年中有了增長,但入住率卻是所有房型中最低的。與之相對(duì)的,三人間的入住率是所有房型中最高的,但三人間的占比卻在下降,未來是否要繼續(xù)優(yōu)化房型似乎依舊是個(gè)問題。
4. 電競酒店的消費(fèi)場景還有更多的想象空間,目前電競酒店的增值服務(wù)依舊集中在游戲中,但對(duì)于一個(gè)消費(fèi)時(shí)間長、擁有高凈值消費(fèi)者的娛樂場景來說,電競酒店如何創(chuàng)新提升更多增值服務(wù),這也為電競酒店非房收入的未來增長提供了足夠的想象空間。
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