“游·見(jiàn)”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專(zhuān)訪(fǎng)欄目,我們將聚焦在游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見(jiàn)解和觀(guān)點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

當(dāng)游戲逐漸成為一種文化表達(dá)的載體時(shí),越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始通過(guò)游戲講述屬于自己文化背景的故事。撞針工作室正是這樣一支團(tuán)隊(duì),他們正在開(kāi)發(fā)一款以中國(guó)警察為主角的2D垂直視角射擊游戲《銀色盾牌》。這款游戲不僅展現(xiàn)了警匪題材的緊張刺激,還融入了當(dāng)代中國(guó)城鎮(zhèn)的特色風(fēng)貌,試圖通過(guò)游戲讓玩家感受到中國(guó)基層警察的真實(shí)生活。

本次我們很榮幸邀請(qǐng)到撞針工作室的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者——皮西蘋(píng)果,為我們分享他們?cè)陂_(kāi)發(fā)《銀色盾牌》過(guò)程中的故事與思考。

【游·見(jiàn)】專(zhuān)訪(fǎng)撞針工作室:當(dāng)“開(kāi)發(fā)進(jìn)度條”加載現(xiàn)實(shí)變量,用熱愛(ài)解鎖下一段征程

一、 簡(jiǎn)單介紹一下咱們的團(tuán)隊(duì)和正在制作的這款游戲吧!

你好,我是皮西蘋(píng)果,是一個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,目前正在和另一個(gè)朋友在一起在做游戲,是一個(gè)警匪主題的2d垂直視角射擊/動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《銀色盾牌》。玩家將扮演一個(gè)初來(lái)乍到的小鎮(zhèn)派出所的警官,經(jīng)歷一系列精彩的探案故事,揭露所在小鎮(zhèn)的驚天陰謀,最終平息隱藏在黑暗中的的犯罪風(fēng)暴。

二、 創(chuàng)作這款游戲的契機(jī)是什么?怎么想到以中國(guó)警察為題材的?

題材方面的話(huà)。首先是因?yàn)槲易约旱募彝ケ尘埃倚r(shí)候住在警察家屬院里,在這樣的環(huán)境中長(zhǎng)大,聽(tīng)說(shuō)過(guò)不少發(fā)生在基層的真實(shí)犯罪事件,耳濡目染,對(duì)于警察這個(gè)職業(yè)產(chǎn)生相當(dāng)程度的尊重和好感。建立在這個(gè)出身背景的基礎(chǔ)上,又接受了很多優(yōu)秀警匪題材文化產(chǎn)品的影響,像《重案六組》《新警察故事》《Hot fuzz熱血警探》《L.A. Noire黑色洛城》這些故事都十分經(jīng)典。但是也有很多影視和游戲里對(duì)于警察的描寫(xiě)不是那么的準(zhǔn)確或者帶有刻板影響。所以這些成長(zhǎng)經(jīng)歷和內(nèi)容偏好,讓我產(chǎn)生了‘為何不做一個(gè)誕生于當(dāng)代中國(guó)文化環(huán)境里的警察故事?’的想法。至于真正在開(kāi)始做《銀色盾牌》的契機(jī),哈哈,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是不想卷,覺(jué)得自己大學(xué)學(xué)了個(gè)游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè),總該去整點(diǎn)不一樣活,帶來(lái)點(diǎn)不一樣的東西,又認(rèn)為自己能力有熱情去做自己喜歡的游戲、講自己想講的故事,正好市場(chǎng)上沒(méi)有很多警察題材的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,尤其是講中國(guó)故事的就更少了。

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三、 我發(fā)現(xiàn)游戲視角是垂直視角的,類(lèi)似于《火線(xiàn)邁阿密》那種感覺(jué),采用這種設(shè)計(jì)的想法是什么?

在設(shè)想這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)時(shí),我總結(jié)出我的警察體驗(yàn)想要表現(xiàn)的幾個(gè)核心關(guān)鍵詞其實(shí)在于‘槍?xiě)?zhàn)’,‘探案’和‘故事’。從現(xiàn)實(shí)的角度上考慮,這些關(guān)鍵詞要被成功轉(zhuǎn)譯成游戲體驗(yàn)并被玩家接受,就需要針對(duì)他們?nèi)ピO(shè)計(jì)非常合適的游戲機(jī)制和玩法,而2d垂直視角射擊游戲的這種設(shè)定似乎會(huì)比較合適。首先,在‘槍?xiě)?zhàn)’方面,已經(jīng)有不少游戲證明了垂直視角射擊游戲的可行性,無(wú)論是街機(jī)式的休閑射擊(例如《火線(xiàn)邁阿密》《喋血香港》),還是偏向硬核或者戰(zhàn)術(shù)的射擊體驗(yàn)(例如《踢門(mén)者》《警察故事》),2d垂直視角都可良好傳達(dá)。然后就是 ‘探案’方面,我所理解的一個(gè)探案體驗(yàn)具象化到游戲的語(yǔ)言里,其中一個(gè)重要的客觀(guān)需求就是這個(gè)游戲可能需要具備玩家可探索的空間,而垂直2d游戲也能塑造空間感,能夠讓我創(chuàng)造不同的室內(nèi)和室外環(huán)境,讓這些環(huán)境成為玩家的游樂(lè)場(chǎng)和游戲舞臺(tái)。類(lèi)似于像早期《GTA》那樣的、垂直視角的設(shè)定放在現(xiàn)在的技術(shù)條件下就能夠?qū)崿F(xiàn)以比較小的制作資源實(shí)現(xiàn)比較大的游戲空間,甚至是開(kāi)放世界。最后‘故事’部分的話(huà),除了一些敘事游戲常用的對(duì)話(huà)和動(dòng)畫(huà)表演等手段之外,環(huán)境敘事也是我認(rèn)為游戲非常重要的部分,一個(gè)類(lèi)似于《陰暗森林》那樣的帶環(huán)境敘事的可探索世界變得非常重要。所以,基于上面提到的這些游戲體驗(yàn)的需求,讓垂直視角2d都是比較好的選擇。

四、 游戲中有很多當(dāng)代中國(guó)城鎮(zhèn)特色的造景,在制作的過(guò)程中有沒(méi)有什么有意思的事情可以分享的?

說(shuō)到趣事,游戲時(shí)代背景2007年的南方小鄉(xiāng)鎮(zhèn)。所以我在制作建筑素材的時(shí)候需要大量的老照片,所以我基本上見(jiàn)到什么老房子老街道老店鋪招牌可以用在我的地圖里的,我就會(huì)拿出手機(jī)拍照片。但是你會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在無(wú)論是大城市還是小縣城,城市更新速度都非常快,實(shí)際上很難讓我能找到有20年前感覺(jué)的街景?;ヂ?lián)網(wǎng)上能找到的老照片你也會(huì)發(fā)現(xiàn)很多都是大城市的。但是即使是這樣,我也會(huì)時(shí)常想要到處走走去拍點(diǎn)照片。

哦還有,做了不少垂直視角的老國(guó)產(chǎn)車(chē)的美術(shù)素材,發(fā)在小紅書(shū)上,吸引了不少汽車(chē)愛(ài)好者來(lái)點(diǎn)贊哈哈,不知道這個(gè)算不算趣事…

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五、 目前游戲開(kāi)發(fā)了多久?你認(rèn)為在開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到最大的困難是什么?

從籌備開(kāi)始算就有四五年了,正兒八經(jīng)專(zhuān)門(mén)開(kāi)始做的話(huà)已經(jīng)有兩年多了,但是實(shí)際上當(dāng)前版本其實(shí)做了才差不多6個(gè)月。最大的困難…簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是期待的愿景和現(xiàn)實(shí)情況的矛盾:想要做的太多,實(shí)際能做的太少。這句話(huà)的含義是體現(xiàn)在很多方面的,舉個(gè)實(shí)際的例子:雖然在核心玩法設(shè)計(jì)上經(jīng)歷了前面的數(shù)次嘗試,大致的的玩法和功能需求基本上已經(jīng)清晰,但是做著做著還是會(huì)有很多有趣的新想法會(huì)冒出來(lái),覺(jué)得可以加到游戲里,也覺(jué)得這個(gè)實(shí)現(xiàn)起來(lái)不會(huì)太難,但是實(shí)際情況是,在技術(shù)管線(xiàn)沒(méi)有完全制作完成開(kāi)始鋪量之前,當(dāng)前可預(yù)見(jiàn)美術(shù)上和技術(shù)上的工作量已經(jīng)十分巨大,再加上游戲整體性能和優(yōu)化方面的擔(dān)憂(yōu),所以就只能放棄一些想法。

另外就是游戲視聽(tīng)品質(zhì)改善的問(wèn)題。游戲目前的所有設(shè)計(jì)、美術(shù)和技術(shù)內(nèi)容都是自己或者小伙伴做的,我對(duì)游戲機(jī)制設(shè)計(jì)是有信心的,但是我還是認(rèn)為有必要進(jìn)一步提高游戲的觀(guān)感和質(zhì)量(因?yàn)楝F(xiàn)在其他的獨(dú)立游戲美術(shù)都做得太漂亮了,和他們比起來(lái)我的游戲美術(shù)實(shí)在是非常簡(jiǎn)陋),所以我一直想要制作一批高質(zhì)量的角色美術(shù)以及游戲音樂(lè)音效。但是,外包可能要花不少錢(qián),對(duì)于我這樣完全只是投入時(shí)間在做游戲、基本沒(méi)有什么錢(qián)的狀況真的太難了。

再其次就是自己一邊做兼職養(yǎng)活自己一邊做游戲,時(shí)間管理上是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。對(duì)于項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)效率也是個(gè)巨大的debuff。

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六、 目前還準(zhǔn)備添加哪些內(nèi)容,游戲的制作進(jìn)度如何?預(yù)計(jì)游玩體量會(huì)是多大?

玩法方面大概就只會(huì)有戰(zhàn)斗,對(duì)話(huà),拾取,任務(wù)系統(tǒng),輕度警察模擬,不會(huì)再添加新內(nèi)容了,連經(jīng)驗(yàn)等級(jí)那種角色扮演的元素都不會(huì)有。真的做不完。進(jìn)度的話(huà),我們?cè)?024年9月份左右經(jīng)歷了一次技術(shù)上的推倒重來(lái),所以現(xiàn)在還需要重新把編輯管線(xiàn)搭建起來(lái)。美術(shù)素材和故事設(shè)計(jì)相對(duì)已經(jīng)比較完整了,只要管線(xiàn)搭起來(lái)以后,編輯內(nèi)容就會(huì)很快的。整體進(jìn)度不好評(píng)估,一定要客觀(guān)評(píng)估一下的話(huà),大概40%-50%左右?

關(guān)于游戲的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng),我希望能夠是一個(gè)超長(zhǎng)警匪片,希望能夠有10個(gè)小時(shí)左右的體驗(yàn)。有可能先把重要的主線(xiàn)反毒題材故事做進(jìn)游戲本體,后續(xù)再慢慢以dlc的形式補(bǔ)全所有想要講的故事。

七、 你認(rèn)為像這樣帶有中國(guó)特征的本土故事,海外玩家的接受度如何?尤其是真實(shí)的中國(guó)被越來(lái)越多外國(guó)人了解的當(dāng)下。

據(jù)我所知,西方社會(huì)對(duì)于中國(guó)本土生活的了解可以說(shuō)是非常少,所以我想帶有中國(guó)文化標(biāo)簽的作品想要能夠被接受,就必須充分利用西方受眾能夠理解的形式。舉個(gè)例子,我記得好像是2015年左右,我還在英國(guó)上學(xué)的時(shí)候,有一個(gè)設(shè)定在香港的開(kāi)放世界動(dòng)作游戲《sleeping dog熱血無(wú)lai》發(fā)售,在游戲圈里似乎反響不大,但是在英國(guó)卻大賣(mài)。我認(rèn)為是因?yàn)檫@個(gè)游戲?qū)τ谙愀蹌?dòng)作電影的致敬、亞洲城市的視覺(jué)元素以及那種類(lèi)GTA核心核心玩法,與英國(guó)的游戲玩家產(chǎn)生了共鳴。所以我的游戲想要讓西方受眾接受,其實(shí)要做好的首先是良好的核心游戲素質(zhì);然后是這個(gè)警察游戲所要強(qiáng)調(diào)的‘警察’特點(diǎn);最后才是把中國(guó)的生活方式和文化內(nèi)涵融入其中;基本邏輯就是,用普適性的形式去講特色性性的故事。我認(rèn)為《黑神話(huà)》這是這么做的。就像意大利導(dǎo)演們拍的西部片,它想要吸引非美國(guó)文化背景的觀(guān)眾,那首先得是個(gè)好故事,然后是個(gè)歷險(xiǎn)槍?xiě)?zhàn)故事,最后才是個(gè)19世紀(jì)的美國(guó)西部槍?xiě)?zhàn)故事。再舉個(gè)例子,不知道你們有沒(méi)有看過(guò),《美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)2》劇情里提到的‘洞察計(jì)劃’的背景,其實(shí)也是在多多少少影射現(xiàn)實(shí)生活中美國(guó)當(dāng)代的歷史,具體就是911事件之后的‘愛(ài)國(guó)者法案’但是一般觀(guān)眾可能也不會(huì)去了解這么深入吧。說(shuō)的有點(diǎn)遠(yuǎn),我想表達(dá)的是,其實(shí)只要故事好,娛樂(lè)要素充足到位,它會(huì)對(duì)本土和非本土文化背景的潛在受眾都會(huì)產(chǎn)生吸引力。這么一說(shuō)的話(huà),我覺(jué)得2007年小鄉(xiāng)鎮(zhèn)的警匪故事應(yīng)該對(duì)于中外文化背景的玩家應(yīng)該都是個(gè)新鮮題材吧。

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八、 最后一個(gè)問(wèn)題,你認(rèn)為當(dāng)前國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的機(jī)會(huì)和困境都是什么?有沒(méi)有一些心得可以分享給也正在獨(dú)立開(kāi)發(fā)的伙伴的?

先說(shuō)困境吧,我認(rèn)為是首先顯而易見(jiàn)的是資金,或者說(shuō)開(kāi)發(fā)資源。大多數(shù)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)可能都是沒(méi)有公司背景的或者有理想的行業(yè)人士,而做游戲其實(shí)又會(huì)產(chǎn)生各種方面的開(kāi)銷(xiāo),招人或者做外包都要花錢(qián)。對(duì)于我自己來(lái)說(shuō),當(dāng)前《銀色盾牌》的直接金錢(qián)成本投入還是沒(méi)有那么大的,能做的基本都自己做了,技術(shù)方面也有幸找到了朋友來(lái)協(xié)助,不過(guò),隨著項(xiàng)目進(jìn)展,未來(lái)不可避免地需要外包支持,屆時(shí)資金問(wèn)題會(huì)成為一個(gè)比較頭疼的問(wèn)題。至于說(shuō)通過(guò)尋找投資方來(lái)維持游戲開(kāi)發(fā)的話(huà),可能是大多數(shù)獨(dú)游人會(huì)期待的一種盧金,但是我認(rèn)為在當(dāng)前的環(huán)境下可能比較難以實(shí)現(xiàn),至少我看到的例子是比較少的,也許制作人或者制作團(tuán)隊(duì)需要有非常好的背景或者背書(shū)?或者說(shuō)游戲需要有非常過(guò)硬的素質(zhì)或者比較高的完成度(但是如果完成度高了可能就不太會(huì)需要研發(fā)的資金支持了,這是個(gè)悖論)。其次是曝光和宣傳問(wèn)題,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者常常缺乏有效的渠道去推廣自己的作品。與大公司相比,做獨(dú)游的人一般難以獲得大規(guī)模的媒體關(guān)注或用戶(hù)曝光。即使有了優(yōu)秀的游戲,也可能因?yàn)槿狈τ行У臓I(yíng)銷(xiāo)手段而無(wú)法被更多玩家發(fā)現(xiàn)。在這種情況下,如何獲得投資和發(fā)行渠道的支持,也成為了很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的需要去投入精力解決的問(wèn)題。

最后關(guān)于建議的話(huà),我就不給非常具體的了,我覺(jué)得我也是還是在探索中前進(jìn)的狀態(tài)。只能說(shuō)給現(xiàn)在沒(méi)有做獨(dú)游但是有獨(dú)游想法的朋友一些小建議,那就是如果你想要去制作一個(gè)獨(dú)立游戲的話(huà),除了考慮規(guī)模,實(shí)現(xiàn)難度,游戲受眾這些非常具體的內(nèi)容之前,其實(shí)更應(yīng)該考慮游戲本身的想要傳達(dá)的游戲體驗(yàn):一般一個(gè)獨(dú)立游戲能夠出彩,要么就是它的主題上非常有特色,探討了一些非常規(guī)的話(huà)題或者思想,要么就是它的玩法非常的有實(shí)驗(yàn)性,在機(jī)制和交互上做了一些不一樣的東西;總結(jié)一下就是具備‘實(shí)驗(yàn)性’或者‘批判性’。我覺(jué)得具備這樣的特點(diǎn)對(duì)于號(hào)稱(chēng)‘游戲行業(yè)的R&D’的獨(dú)立游戲品類(lèi)來(lái)說(shuō)是非常重要的。

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感謝撞針工作室與我們的分享,“游·見(jiàn)”欄目正在征集采訪(fǎng)對(duì)象,無(wú)論你是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見(jiàn)解!預(yù)約采訪(fǎng)請(qǐng)咨詢(xún)下方聯(lián)系人,我們下一期再見(jiàn)!

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