GamesRadar+ 采訪了《暗影》的創(chuàng)意總監(jiān)喬納森·杜蒙特,他似乎在調(diào)侃那些尋求更多挑戰(zhàn)的玩家。杜蒙特表示團(tuán)隊(duì)正在“積極考慮”數(shù)據(jù),并“為部分玩家制作更難的難度設(shè)置”。他說:“你想要多大的挑戰(zhàn)?我們正在關(guān)注這些事情,并監(jiān)控人們對游戲的反饋。”由于兩款游戲都以日本封建時(shí)代為背景,聚焦于武士和忍者,《暗影》難免會(huì)被拿來與 Sucker Punch 的《對馬島之魂》比較。盡管《暗影》在潛行方面表現(xiàn)更佳,但在戰(zhàn)斗處理上可以向《對馬島之魂》學(xué)習(xí)。特別希望育碧能嘗試《對馬島之魂》的致命模式,這意味著更高的傷害、更強(qiáng)的敵方攻擊性和更嚴(yán)格的招架窗口,從而增加每場戰(zhàn)斗的緊張感。另外,還可以限制補(bǔ)給品數(shù)量,取消被動(dòng)回血,甚至去掉快速旅行功能,真正滿足硬核玩家的需求。
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