如果要挑出一個(gè)真正破壞沉浸感的地方,那就是主角Max Caulfield在環(huán)境中的僵硬移動(dòng)方式。自2015年以來,移動(dòng)方式僅有微小改進(jìn),而對于一個(gè)需要探索每一個(gè)角落的游戲來說,Max的移動(dòng)方式仍然像《生化危機(jī)》初代三部曲中的角色一樣,這讓人感到有些沮喪。

游戲總監(jiān)Jon Stauder表示,團(tuán)隊(duì)一直在努力確保在時(shí)間和預(yù)算上做出正確的投資,以提供最佳體驗(yàn)。對于《雙重曝光》,這意味著限制性移動(dòng)與《奇異人生:本色》類似,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)將精力集中在將熟悉的角色置于新的環(huán)境中,并引入新的沖突。但這并不意味著未來不會(huì)有所改變。

Stauder說:“我們規(guī)劃這些游戲時(shí),很大一部分考慮因素是我們所使用的工具和引擎?!镀娈惾松弘p重曝光》是我們的第一款使用虛幻引擎5開發(fā)的游戲,這立即帶來了視覺效果的巨大飛躍。虛幻引擎最近增加了一些很酷的功能,這些功能將在未來幫助我們改進(jìn)僵硬的移動(dòng)方式。”

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