箭頭工作室的導演Johan Pilestedt在推特上與網友不期而遇,對Indoor_Carrot關于《黑暗之魂》擊敗Boss僅感寬慰而非成就感的觀點,Pilestedt給出了他的見解:成功秘訣在于精準定位玩家群體。無論是FromSoftware還是箭頭的粉絲,這群享受逆境中求勝快感的“受虐狂”,越是艱難險阻,越能激發(fā)他們的斗志。Pilestedt在另一討論中提到,“優(yōu)秀的游戲設計首要是觸動情感”,這一觀點讓人深以為然。

事實上,FromSoftware的領軍人物宮崎英高已徹底終結了難度爭議,直言:“若真想讓全世界都玩《艾爾登法環(huán)》,大可無休止降低難度。”鑒于兩大硬核系列今年取得的驚人成功,或許他們確實掌握了某種秘訣。當然,這番認同也可能源于我們早將靈魂獻給了那些年月里令人抓狂的挑戰(zhàn)模式。

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