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《絕地潛兵2》制作人力挺《艾爾登法環(huán)》難度設計

2024-06-28 11:42:00 作者:Jackwr 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò )

每當FromSoftware推出新作,難度話(huà)題總免不了熱議,這次圍繞《艾爾登法環(huán):黃金樹(shù)幽影》擴展內容的設計選擇,同樣掀起了一場(chǎng)老生常談。2024年P(guān)S5上機制嚴苛的游戲《絕地潛兵2》導演跳出來(lái)發(fā)聲,力挺FromSoftware,重申那句經(jīng)典:“眾口難調,游戲若想迎合所有人,最終將不為任何人所愛(ài)。”

箭頭工作室的導演Johan Pilestedt在推特上與網(wǎng)友不期而遇,對Indoor_Carrot關(guān)于《黑暗之魂》擊敗Boss僅感寬慰而非成就感的觀(guān)點(diǎn),Pilestedt給出了他的見(jiàn)解:成功秘訣在于精準定位玩家群體。無(wú)論是FromSoftware還是箭頭的粉絲,這群享受逆境中求勝快感的“受虐狂”,越是艱難險阻,越能激發(fā)他們的斗志。Pilestedt在另一討論中提到,“優(yōu)秀的游戲設計首要是觸動(dòng)情感”,這一觀(guān)點(diǎn)讓人深以為然。

事實(shí)上,FromSoftware的領(lǐng)軍人物宮崎英高已徹底終結了難度爭議,直言:“若真想讓全世界都玩《艾爾登法環(huán)》,大可無(wú)休止降低難度。”鑒于兩大硬核系列今年取得的驚人成功,或許他們確實(shí)掌握了某種秘訣。當然,這番認同也可能源于我們早將靈魂獻給了那些年月里令人抓狂的挑戰模式。

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